Ich hab was über UV-Maps gelernt. Laut Hourences mag die Unreal Engine es nicht besonders, wenn man mehrere Materialien in einem Mesh unterbringt. Und so wie es ausschaut, weis der Mann von was er spricht. Dabei geht es zum einen um die Renderzeit, die verkürzt wird, wenn nur ein Material auf einem Model liegt.
Zum andern habe ich gelernt, dass die UV-Map für die Diffuse-Texture und die UV-Map für die Lightmap unterschiedlich sein können. Ich hab immer brav im 3ds Max die UV-Map kopiert und bei der Kopie nur ne zwei eingestellt. Bei der UV-Map für die Lightmap kann er das überlappen überhaupt nicht ab. Bei der Diffuse-Map ist es ihm egal. Aber ich hab auch rausgefunden, dass eine fehlerhafte Textur auch Schattenprobleme machen kann.
Der selbe, wahrscheinlich nicht perfekt erstellte Mesh macht mit der Haus-Textur komische Schatten und dunkle Stellen. Mit der blauen einfarbigen Textur sind diese Verfärbungen auch sichtbar, aber lange nicht so deutlich.
Leider hab ich mit diesem Wissen meine Probleme noch nicht gelöst. Aber langsam ernährt sich das Eichhörnchen. 🙂