Weniger ist mehr

Ich hab was über UV-Maps gelernt. Laut Hourences mag die Unreal Engine es nicht besonders, wenn man mehrere Materialien in einem Mesh unterbringt. Und so wie es ausschaut, weis der Mann von was er spricht. Dabei geht es zum einen um die Renderzeit, die verkürzt wird, wenn nur ein Material auf einem Model liegt.

Das blaue Haus aus Fürstenfeld!
Das blaue Haus aus Fürstenfeld!

Zum andern habe ich gelernt, dass die UV-Map für die Diffuse-Texture und die UV-Map für die Lightmap unterschiedlich sein können. Ich hab immer brav im 3ds Max die UV-Map kopiert und bei der Kopie nur ne zwei eingestellt. Bei der UV-Map für die Lightmap kann er das überlappen überhaupt nicht ab. Bei der Diffuse-Map ist es ihm egal. Aber ich hab auch rausgefunden, dass eine fehlerhafte Textur auch Schattenprobleme machen kann.

Der selbe, wahrscheinlich nicht perfekt erstellte Mesh macht mit der Haus-Textur komische Schatten und dunkle Stellen. Mit der blauen einfarbigen Textur sind diese Verfärbungen auch sichtbar, aber lange nicht so deutlich.

Leider hab ich mit diesem Wissen meine Probleme noch nicht gelöst. Aber langsam ernährt sich das Eichhörnchen. 🙂

Arbeiten muss auch sein

Eigentlich wollte ich heute ein Bild der neuen Wände präsentieren. Aber das ging mal wieder ziemlich schief. Beziehungsweise es passiert immer das selbe. Ich werde von Schatten und Fragmenten verfolgt. Aber das krieg ich schon noch hin.

Im Vordergrund der Arbeitsplatz - nur was ist dahinter?
Im Vordergrund der Arbeitsplatz - nur was ist dahinter?

Aber dafür gibts hier ein Screenshot des Arbeitszimmers. Durch die Fenster kann man ganz schemenhaft erkennen, was ich eigentlich für heute geplant habe. Ja das wird eine Industriefabrik. Kann man doch deutlich erkennen? Oder?

Ja und den Dachstuhl muss ich auch noch ausbauen. Da sind die Dach-Schindeln innen – wasn das fürn Schwachfug. 🙂

Und der Teppich, was solln das sein. Aber der Ventilator ist doch net. Gut er hat ein paar zuviele Polygone auf den Rippen, 11.242 Tris und 10.881 Verts  – aber dafür hab ich tatsächlich ein Highpoly-Mesh in meinem Level.

Nur zum Vergleich die Monitore auf den Tischen haben 92 Tris und 136 Verts. 🙂

Zimmer zu vermieten

In der Psychologie gibt es die Theorie, dass man aus den Produkten seiner Phantasie seine eigenen Wünsche ablesen kann.

Da hätten Sie mal öfters lüften sollen!
Da hätten Sie mal öfters lüften sollen!

Also wünsche ich mir innerlich, dass mein Zimmer so aussieht? Die beiden Monitore am Schreibtisch sind ja in Ordnung. Auch der Rechner unterm Tisch schaut ordentlich aus. Ist soweit ich das erkennen kann ein Quadro mit 8GB Ram. 🙂

Auch der Fernseher hat eine ordentliche Größe und aufgeräumt ist soweit auch. Aber der Schimmel unter der Decke ist ja gesundheitsgefährdend. Also entweder ich setzt mich mal mit meiner inneren Psyche auseinander – oder ich lerne endlich die Rendereinstellungen im UDK richtig kennen, damit die blöden Schatten endlich verschwinden.

Für Tipps wäre ich natürlich sehr dankbar. Liest hier jemand mit, der Ahnung hat? 😉

Die Tollen Tassen vom Tisch

Endlich mal wieder gute Nachrichten. Meine Probleme mit Flecken auf den Tassen und Teller beruhen auf zu kleinen Meshes. Ich hab diese ursprünglich von der Skalierung so gewählt, dass sie ohne Größenveränderung ins Level passen. Das mag Unreal wohl nicht so gerne.

Wenn überm Klavier der Kandinski hängt!
Wenn überm Klavier der Kandinski hängt!

Also hab ich jetzt neue Tassen gemodelt, die viel größer sind und dann im Level skaliert werden. Bei diesen treten die Artefakte nicht auf. Einer Erstellung des kompletten Geschirrs steht also nichts mehr im Weg.

Bestellungen werden derzeit noch angenommen. Neben dem Komplett-System von WMF stehen die Marken Thomas und Meissner Porzelan auf dem Portfolio.

Nein – war natürlich nur ein Scherz. Auf keinen Fall Meissner Porzelan. Weis doch jeder, dass die Amerikaner kein Geschirr machen können. 🙂

Bequemer Ledersessel zu verkaufen

Leider gibt es bei mir weiter schlechte Nachrichten mit dem neuen Januar Release des UDK.

Der Ledersessel in noch guter Verfassung

Dinge die vorher gut aussahen, sind jetzt ziemlich hässlich.

Und dabei wollte ich dem bequemen Ledersessel nur eine schöne rote Textur mit Normal- und Specular-Map verpassen. Diese und weitere ziemlich coole Texturen hat jemand in diesem Thread angeboten.

Was in 3DS Max und im UDK Mesh-Editor noch richtig gut aussieht, bekommt nach der Lichtberechnung im Level hässliche Artefakte. Komische Schatten und Dunkle Stellen bin ich ja mittlerweile gewohnt.

Auf diesem Ledersessel saß die Schwiegermutter

Aber das hier schaut schon richtig schei… aus. 🙁

Allerdings muss ich fairerweise dazu sagen, dass das UDK beim Import dieses Meshes meckert, dass irgendwas mit der UV-Map nicht stimmt. Ich sehe zwar in 3DS Max nicht was das Problem sein soll. Nichts überlappt, nichts reicht aus dem Bereich heraus. Aber evtl. habe ich da noch einen kleinen Bug drin.

Vielleicht kann man hier noch was machen. Muss ich mich noch intensiver mit der UV-Mapperei auseinandersetzen. Des griang ma scho! 🙂

Die Produktionssettings und das Fazit

Die Berechnungsgenauigkeit des Lichtes eines Levels kann in vier Stufen eingestellt werden. Um so genauer das Licht berechnet wird, um so länger dauert der Kompiliervorgang. Aber auch um so besser soll das Resultat sein. Jetzt habe ich in einem Forumsbeitrag gelesen, dass diese Artefakte und Unterschiede zwischen einzelnen Meshes – also meine Schatten – bei den besten Einstellungen nicht mehr auftreten soll.  Also habe ich diesen Build mit den Produktionssettings einmal gestartet. Er dauert im meinem Fall fast 10 Minuten anstatt von ca. 1 Minute mit den Preview-Settings.

Das Haus der Schatten und der Frust!
Das Haus der Schatten und der Frust!

Und heraus gekommen ist der selbe Schei… wie immer. Es ist aus meiner Sicht kein bisschen besser, und lange nicht gut. Nach wie vor kann man die einzelnen Meshes aufgrund ihrer Farbe erkennen. Und das ist so überhaupt schlecht. Im Haus selbst bilde ich mir ein, dass dieses “bessere” Licht ein wenig was gebracht hat. Aber sicher bin ich mir nicht.

Kann ich noch etwas verbessern? Liegt es an Lightmass? Bringt die nächste Version von UDK eine Verbesserung? Dies und vieles mehr – erfahren sie demnächst in diesem Kino! 😉

Zusammen, was zusammen gehört

Heute habe ich das neue Haus mal ins alte Level gesetzt. Irgendwie wird im Editor und im Spiel alles langsamer. Und das obwohl ich jetzt schon die ganzen Spielerreien, wie Cloth, Fluids und Crowds wieder rausgeschmissen habe.

Neues Haus im alten Level
Neues Haus im alten Level

Sind halt doch viele Details im Haus und das Level mit den beiden Terrains ist auch nicht klein. Die Kompilierzeit ist von 4 Minuten auf 6 Minuten gestiegen. Das dauert dann doch zu lange um mal zwischendurch das Licht neu zu machen.

Die komischen grafischen Effekte, die ich habe sind auch mittlerweile bekannt. Ambient Occlusion und Bloom sind in der neuen Version standardmässig aktiv. Also dachte ich, Gefahr bekannt, Gefahr gebannt. Also schalte ich die beiden “Features” aus. Und siehe da – die Lightmass Berechnung bricht beim Build ab. Der Rechner idled vor sich hin und Lightmass macht nichts. Schöne Bescherung. Also das komische AO und Bloom wieder angeschaltet und schon klappts auch mit dem Build. Traurig traurig. 🙁

Licht ist so wichtig.

Und ich hab grad große Probleme mit Licht. Genauer gesagt mit Lightmass. Seit dem letzten Update vom Wochenende hab ich unerwartete Effekte. Zum einen ist da die sehr deutliche Bewegungsunschärfe, die ich weder bestellt noch gewollt habe. Dann gibts den wachsenden Schatten, der bei einer zum Stillstand kommenden Bewegung immer deutlicher wird. Mann – kann man das schlecht beschreiben.

Die Küche, der Hocker und das Licht!
Die Küche, die Hocker und das Licht!

Und dreckige Tassen gibts jetzt auch noch. Irgendwann muss ich mal irgendwie rauskriegen welche Einstellungen hier die richtigen sind. Schön ausschauen tut es ja nicht gerade.

Ja die Themen Licht und Materialen sind eine Sache für sich. Und langsam beginnt es zu nerven. Die Fehlermeldung, von wegen ich hätte zwei DominantDirectionalLights im Level – lässt mich hoffen, dass es sich nicht um meinen Fehler sondern um einen Bug handelt. Weil da ist nur ein Licht drin.

Ach ja – und dann gibts in der neuen Version noch den Bug mit der Anzeige der Vorschau im Content-Browser. Bei 70 Static-Meshes ging alles gut, aber jetzt ist das Vorschaubild bei den neuen Meshes nur noch schwarz. Naja – ist halt noch Beta. Der Februar und das neue Update kommt bestimmt. Mal schauen was dann nicht mehr geht. 🙂

Das Klorollen-Zeitalter

Toilettenpapier auf der Toilette

Endlich ist es auch bei mir soweit. Meine erste Klorolle wurde für das UDK fertig gestellt. Auf dem Beweisfoto sind nicht nur Klorollen auf dem Fensterbrett. Nein – es gibt auch eine Klorollenhalterung und eine darauf befindliche Klorolle.

An der dunklen Farbe der Klorollen kann man erkennen, dass hier die billigen einlagigen vom Aldi Verwendung finden.

Wenn ich mal reich bin, dann will ich die tollen von Charmin.

Vielen Dank – lieber smj – dass du mich dazu gebracht hast. 🙂

Neue UDK Version released

Gestern wurde die Januar 2010 Beta des UDK released. Ich habe gehofft, dass meine Schatten-Probleme damit beseitigt sind. Aber leider ist das nicht der Fall. Dafür bin ich aber auf ein für mich neues UDK-Problem gestoßen. Beim Übernehmen der Maps und Assets in das neue UDK sind beim Laden eines Levels Fehlermeldungen aufgetreten. Ich habe da wohl Texturen übernommen, die es im neuen UDK nicht gibt. Das war mir aber eigentlich wurscht. Also hab ich mal einen Build des Levels trotz Fehlermeldungen gemacht. Aber leider hängt sich das ganze UDK auf, wenn Dinge im Level fehlen. Erst als ich den Actor aus dem Level komplett entfernt habe, lief auch der Build wieder durch.

Das Haus von hinten - mit doofem Schatten!

Naja – Schattenprobleme hab ich leider immer noch. 🙁 Auf der Lichtseite sehen die gleichen Mauerteile gut aus, aber auf der Schattenseite haben sie einen fast schon zufälligen Helligkeitsgrad. Und das schaut dann nicht sehr realistisch aus. Fast schon Unreal ;).

Ich habe Stunden mit UV-Maps und anderen technischen Dingen verbracht um das zu verbessern. Wahrscheinlich liegts an meinen Models – aber was, warum und weshalb – ich weis es nicht.